Bisnis Pasar Gim RI Tembus US$6 Miliar

Jumat 10-04-2026,15:48 WIB
Reporter : redaksi
Editor : redaksi

<strong>Jakarta, ID</strong> - Perusahaan pemasaran gim Ampverse menyebut, nilai pasar bisnis <a href="https://infodigital.co.id/inilah-aplikasi-dan-gim-terbaik-indonesia-2025/"><strong>gim di Indonesia</strong></a> tembus US$6,6 miliar tahun 2025 dan diproyeksikan mencapai US$14 miliar pada 2030. Indonesia pun masih menjadi ekosistem pasar gim terbesar dengan jumlah lebih dari 150 juta pengguna/<em>gamer,</em> atau yang terbesar dari total di kawasan Asia Tenggara sekitar 290 juta <em>gamer </em>tahun 2025. Hal itu merupakan laporan Ampverse yang diberi judul ‘<em>Ampverse Playbook: Unlocking the Value of Gaming in Southeast Asia’</em> yang mengulas skala, pertumbuhan, dan signifikansi strategis pasar gaming di Asia Tenggara. "Indonesia merupakan pasar <em>gaming </em>terbesar di Asia Tenggara dari sisi jumlah pemain," kata CEO dan <em>Co-Founder</em> Ampverse Charlie Baillie, dalam keterangannya, dikutip <strong><em>I<a href="https://infodigital.co.id/">nfoDigital.co.id</a></em></strong>, Jumat (10/4/2026). Tetapi, menurut dia,  hal yang membuat Indonesia makin penting karena betapa kuatnya peran kreator, komunitas, dan relevansi budaya dalam membentuk <em>discovery </em>dan adopsi. Karena itu, bagi <em>brand </em>dan <em>publisher</em> gim, peluang di Indonesia bukan hanya soal skala, tetapi juga soal memahami bagaimana pengaruh dibangun dan dipertahankan. Ampverse memperkirakan, jumlah <em>gamer </em>di Asia Tenggara melampaui 330 juta pada 2030, memperkuat posisinya sebagai salah satu pasar <em>gaming </em>terbesar dan paling dinamis di dunia. Namun, bagi pelaku bisnis sorotan utama untuk kawasan Asia Tenggara, termasuk Indonesia, bukan hanya pada besarnya pasar potrensi pasar, tetapi juga pada pergeseran sumber nilai. Meski pendapatan industri <em>gaming </em>RI diproyeksikan naik dari US$6,6 miliar dolar AS pada 2025 dan menjadi 7,1 miliar dolar AS pada 2028, Ampverse menilai bahwa peluang lebih besar justru berada pada ekosistem yang lebih luas, mulai dari kreator, komunitas, format <em>live streaming</em>, hingga keterlibatan berbasis iklan. Ekosistem gim yang lebih luas  di kawasan Asia Tenggara mencapai US$14 miliar pada 2030, juga menandakan bahwa dampak komersial <em>gaming </em>kini jauh melampaui belanja di dalam <em>game </em>semata. <strong>Perilaku <em>Gamer</em></strong> Laporan tersebut juga menyoroti alasan mengapa banyak strategi regional masih belum efektif. Kategori <em>mobile </em>menyumbang sekitar 70% dari pendapatan <em>gaming </em>di Asia Tenggara. Petapi, perilaku/akses pengguna/<em>gamer</em> tidak hanya ditentukan oleh akses platform, melainkan juga oleh pengaruh kreator dan partisipasi komunitas gim. Lebih dari separuh <em>gamer </em>di kawasan Asia Tenggara secara rutin mengonsumsi konten gim melalui <em>live stream</em>, YouTube, dan media social. Kepercayaan, relevansi lokal, dan pemahaman budaya pun menjadi faktor yang semakin penting bagi <em>brand </em>maupun <em>publisher</em>. Sementara itu, Ampverse melihat masih banyak perusahaan internasional yang belum sepenuhnya memahami karakter pasar tersebut. Strategi yang dibangun pada umumnya masih dengan acuan pasar Barat, sehingga kerap tidak berjalan optimal di Asia Tenggara karena kurang memperhitungkan fragmentasi budaya. Selain itu, keberhasilan jangka panjang juga ditentukan oleh kemampuan untuk masuk melalui kreator dan komunitas, serta membangun relevansi yang spesifik di tiap pasar sejak awal. Di sisi lain, dengan populasi lebih dari 280 jutaan jiwa dan basis <em>gamer </em>lebih dari 150 juta orang, Indonesia merupakan peluang audiens terbesar di kawasan, saat <em>discovery</em>, adopsi, dan <em>engagement </em>semakin banyak dibentuk oleh kreator dan komunitas lokal. "Indonesia memegang peran sentral dalam setiap strategi <em>gaming</em> Asia Tenggara yang serius, karena memadukan skala, pengaruh budaya, dan komunitas yang sangat terhubung," pungkas Charlie. (lmm)

Tags :
Kategori :

Terkait